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Rapport de partie du 21/10/2017

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Rapport de partie du 21/10/2017 Empty Rapport de partie du 21/10/2017

Message par Zippo Mar 7 Nov - 17:03

Présentation


 Sphynx est un jeu de rôle indépendant édité chez Alcyon et écrit par Fabien Hildwein. Par jeu de rôle indépendant, j'entends que c'est un jeu qui se détache des jeux de rôle traditionnels (AD&D, l'Anneau Unique, Call of Cthulhu...) et qui propose des possibilités de jeu et de système très différents, voir novateurs.
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des explorateurs et scientifiques spécialisés dans des domaines d'étude uniques qui explorent des ruines secrètes et gigantesques, autant physiques que psychiques. Ces ruines contiennent des secrets et des révélations qui peuvent changer la face de l'humanité et bouleverser les scientifiques qui l'explorent.
Chaque joueur crée un personnage défini en quatre caractères :

  • Une origine (nom, prénom, nationalité),
  • Un domaine d'expertise (scientifique, pseudo scientifique ou mystique) ainsi qu'une spécialité (au sein du domaine d'expertise),
  • Une question métaphysique qui guide le personnage dans sa recherche ou dans sa vie de tous les jours,
  • Les point de voyages (comment le personnage est changé par les ruines) mais qui ne sont changé qu’en jeu.


 Lors de la partie en elle même, les joueurs doivent explorer les ruines pour y découvrir les secrets dissimulés à tous. Pour ce faire, les joueurs doivent faire des suppositions et des questionnements sur les ruines et/ou découvrir les ruines avec leurs personnages. De ce fait, ils récupèrent des jetons qui leur permettront, en les dépensant, d'obtenir une révélation sur les ruines. Lorsque huit révélations sont obtenues par les personnages, les ruines s'éveillent et la partie est terminée. La partie se finit sur un épilogue où les personnages expliquent ce qu'ils ont appris de ces ruines (autant émotionnellement que scientifiquement) et ce qu'ils en gardent.

 Comme vous l'avez sûrement compris, le jeu est basé sur l'exploration et sur la découverte de secret. Du coup, ce rapport va (violemment) spoiler la ruine qui a été explorée par les personnages lors de cette partie. La section « fiction et partie » sera donc à éviter pour ceux qui ne veulent pas se faire spoiler mais je conseille quand même de lire la partie « débriefing » à la fin. Elle vous permettra de vous donner un avis sur le jeu en fonction du point de vu des joueurs.
Après, si ça ne vous dérange pas d'être spoilé ou que vous êtes curieux, sachez qu'il y a beaucoup d'autres ruines à explorer dans le monde et que chaque partie sera différente.

Les personnages


 Lors de cette partie, nous étions six autours de la table ainsi qu'un spectateur. Donc cinq personnages ont été créés par Mathieu, Kévin, Gaëtan, Diane et Amélie. La question métaphysique de ces personnages est indiquée entre parenthèses.


  • Lord Jonh Jameson, un linguiste Gallois spécialiste des langues indo européennes antiques (La Langue est-elle la passerelle entre le monde et l'âme?)
  • Giovanni Penne, sociologue comportementaliste Italien (L'Homme agit-il de façon à se détruire ?)
  • TinTin, un géologue Belge spécialiste des pierres précieuses qui a déjà fait le tour du monde pour trouver les plus belles pierres, comprendre leurs mystères physiques mais aussi l'utilisation qui en peut en être faite (Quel est la vraie valeur de la Pierre ?).
  • Judith Schneider, psychologue ergonome Allemande spécialisé dans l'architecture (Essayer de comprendre la pensée humaine par la méthode scientifique n'est-elle pas néfaste et dérobe les gens de leur autonomie / liberté d'être ?)
  • Gabrielle Myers, Bio parapsychologue Américaine (Les sens supplémentaires des animaux en font-ils des êtres supérieurs ?)

 Ces personnages sont accompagnés par d'autre personnes, créées par les joueurs : Sheilla, Doctorante Suédoise de Giovanni, Elise Zoologue Espagnole collègue de Gabrielle, Mathieu M2 Irlandais de Jonh et Mamadou, chef de la milice local pour la protection de l'équipe.

 Parmi tous ces joueurs, uniquement Amélie avait déjà participé à ce jeu dans le passé. On verra plus tard que son expérience a permis d'aider lors de la partie. Mathieu avait déjà entendu parler des jeux indépendants et s'était renseigné sur Sphynx avant la partie. Enfin, Diane, Gaëtan et Kévin n'avait jamais fais de jeux indépendants avant cette soirée.

La fiction et la partie

C'est ici que commence le spoil. On se retrouve après pour le débriefing. Des bisous.










 Les personnages ont été appelés pour explorer des ruines découvertes en Amazonie. Elles ont été découvertes par des entomologistes, par hasard. Entomologistes qui sont tombés gravement malade par la suite.
 Arrivé sur place, les personnages découvrent les ruines d'une ancienne civilisation industrielle où l'air est toxique et chargé de radiation à cause de la pollution. (1) Après les recherches de chacun dans ces restes industrielle, ils découvrent que des arbres gigantesques poussent sur les monticules de déchets, absorbant la pollution et limitant son impact (2). Lors de l'exploration de la ville, chacun cherche des explications liées à sa discipline : Jonh cherche des explications dans une bibliothèque [gain d'un point de voyage pour sa description de la découverte des ruines par le personnage], Giovanni explore les bâtiments pour trouver des traces d'habitation, Tintin cherche des traces de souterrain sous la ville, Judith étudie l'architecture des sites industriels et Gabrielle explore la biodiversité pour y découvrir une nature extrêmement fertile, habitée par de nombreux animaux amicaux, sans aucun prédateurs (3).
 Après avoir discuté avec son stagiaire [récupération de jetons d'exploration], Jonh découvre des plans et des informations le menant à des arbres géants dont l'intérieur a été creusé et sculpté pour accueillir des palais magnifiques et naturels, poussant et changeant lentement (5). Cependant, malgré les protections, la toxicité et la radioactivité du lieu force les explorateurs à rentrer à la base. Avant ça, Amélie pousse Gaëtan de façon plus ou moins discrète pour faire encore un peu de role-play afin de recevoir les derniers jetons à deux afin d'obtenir une autre révélation : des images satellites montrent des points de chaleurs proches du palais et Gabrielle et Tintin décident de s'y rendre. Sur place, ils découvrent des monolithes imposants. Ces monolithes sont constitués d'une matière étrange, entre le minéral et l'organique. Une recherche permet aux deux protagonistes de découvrir qu'il s'agit de plusieurs ruches de la taille d’un menhir, entretenu et érigé dans une clairière, devenant dégoulinant de miel (6) après que Tintin ai frappé dessus avec son marteau de géologue. Il récupère du miel avant de partir [gain d'un point de voyage] avant de rentrer avec Gabrielle à la base. Jonh reste plus longtemps sur place et commence à sentir les effets de la radiation [test de danger réussi] mais parvient à partir avant d'en obtenir des séquelles, tout en emportant un livre [récupération d'un point de voyage].
 De retour à la base, tout le monde discute sur ses propres interprétations des lieux. Un long débat s’en suit sur la question de la place de la nature dans la société de l'époque et actuelle. Le débat continue sur la disparition de cette civilisation très avancée [pluie de jeton d'exploration] avant que chacun explique sa raison, de façon plus ou moins adroite, de faire de la recherche et révèle sa question métaphysique [pour récupérer un point de voyage].
 Après cette discussion et ces révélations, chacun retourne chez lui dormir. Pendant la nuit, le livre de Jonh est volé. De retour sur le site, les explorateurs décident de mieux visiter les palais-arbres. Se mettant a plusieurs, ils découvrent que ce qu'ils prenaient pour des statues et des hauts-reliefs sont, en fait, des êtres vivants enchâssés dans les arbres, vivant en symbiose avec les plantes (7). Continuant leurs explorations, les joueurs commencent à manquer d'idée et d'imagination. Amélie se décide donc à tenter une expérience : arracher une feuille ou une branche d'un des arbres-palais. Le Gardien des secrets fait donc jouer la menace de conscience des plantes sur ces lieux. Cela se solde par un échec et un des membres de l'expédition, qui tentait le prélèvement, se retrouve comme sonné et tombe de la branche de l'arbre où il était assis. Après une séquence de choc de courte durée, les personnages se dirigent vers les souterrains du palais afin de mieux les explorer. Une courte recherche les mène à travers les racines de l'arbre jusqu'au dessous des menhirs ruches. Pour finir la partie, les joueurs lancent une dernière recherche qui leur fait découvrir un héritier de la civilisation, vivant dans la forêt et sur lequel s'est installée une ruche vrombissante (8 ).
 Les Ruines s’éveillent enfin. Les habitants, parfaitement camouflés par leur proximité avec les plantes vont à leur rencontre. Ils ne sont pas révélés avant car ils craignaient d'être découverts par des humains « arriérés », toujours pris dans la société industrielle. Ils leur expliquent que des fantômes de leur mort, des habitants de la région, baignent dans l'énergie vitale de la forêt, heureux et calmes (9) et que les gardiens de ces lieux sont des créatures étranges, semblable à des insectes géants, fredonnant des chansons douces, pacifiques, sympathiques (10). Cette civilisation avait acquis comme savoir, après une très longue évolution, la conclusion que la nature est profondément bienveillante tant que l'être humain ne la contrarie pas. Ils ont abandonné leur forme humaine et sont entrés en total symbiose avec la forêt dans laquelle ils vivaient et où vivent toujours leurs descendants.

 Suite à ces révélations, chacun décide du sort de son personnage :

  • Jonh restera avec cette civilisation pour en apprendre plus sur leur communication avec la nature car le langage n'est pas l'unique passerelle entre le monde et la nature.
  • Giovanni restera aussi pour comprendre leur volonté de ne plus détruire mais de se lier à la création.
  • Tintin ne restera pas. Il lui reste encore plein de mines non explorées.
  • Judith restera un temps pour mieux concevoir cette ergonomie ultime entre l'homme et la nature mais préférera rentrer à la civilisation pour mieux le transmettre.
  • Pareil pour Gabrielle, qui comprend que l'homme aussi a plus de sens que ceux habituellement décrits, il lui faut juste s'ouvrir au monde.

Enfin, Alma Matter fera oublier cette ruine et la protégera de toute ses forces contre la folie des hommes, qui ne sont pas préparés pour ce genre de révélation.










Débriefing

Re bonjour à tous. On va pouvoir parler rapidement des retours de chacun.

 En premier lieu, le jeu a été apprécié par tout le monde. Même par le public, qui s'est pris à imaginer et suivre les explorateurs et découvrir ces ruines magiques, ce qui est quelque chose de rare pour un JdR. Le public fera même remarquer que nous n'avions jamais parlé de couleur lors des descriptions, à la fois parce que chacun voyait de quoi nous parlions mais aussi parce que chacun avait son propre imaginaire dans ce monde que nous avons exploré.
Pour ma part, c'était une très bonne partie. Les joueurs étaient productifs et volontaires, créant de la fiction et du jeu facilement. La partie a été rythmée et reste un bon exemple d'une très bonne partie.
La partie a duré un peu moins de deux heures, sans la création de personnage qui a pris 15min. On est donc loin des six heures de jeu normalement attendu pour un JdR.

 En ce qui concerne les critiques, deux principales remarques ont émergé :
le fait qu'on incarne peu les personnages. C'est un fait, Sphynx brouille volontairement les limites établies entre joueurs et personnages, cherchant une synesthésie (fusion de la réflexion) totale. De ce fait, si les joueurs ne veulent pas du tout jouer leur avatar et ne passer qu’à travers leurs propres suppositions, le jeu le permet. Si les joueurs décident de jouer plus de séquences d'immersions et de situation de jeu de personnage, le jeu le permet aussi mais, surtout, il le récompense par l’obtention de jetons d'exploration supplémentaires. Ainsi, si le jeu n'oblige rien, il récompense tous les efforts supplémentaires. On remarque cette volonté par le fait qu'une feuille d'aide est fournie au joueur pour l'inspirer. Sur cette feuille, on nous explique tous les moyens de gagner plus de jetons ou plus de points de pouvoir, libre à vous de les utiliser ou non pour satisfaire vos attentes de joueur. Le jeu possède différents degrés de lecture et d'interprétation, principalement en fonction du temps imparti pour la partie. En effet, pour une partie courte comme cette fois, les suppositions des joueurs étaient plutôt suffisantes pour uniquement avancer dans les ruines car le nombre de jeton attendu est plus faible. Si on augmente le temps de jeu, on augmente aussi le nombre de jeton nécessaire. Il devient donc important d'apporter des séquences de jeu entre personnages ou avec l'univers pour obtenir plus de jeton ou de point de voyages.

 L'autre point discuté a été la question de la répartition du temps de parole entre joueurs. S’il est impossible d'obliger à un joueur de se taire, il faut instaurer un contrat social laissant une grande part de manœuvre aux autres joueurs afin de ne pas se sentir écrasé. Dans notre cas, c'est principalement Mathieu qui occupé la discussion. A la fois parce qu'il avait de bonnes idées et qu'il jouait son personnage (il a trois points de voyage à la fin de la partie) mais aussi parce qu'il était actif. D'autre joueur, comme Amélie, avait plus tendance à lever le doigt pour demander la parole. Cela permet d'avoir une action physique de prise de parole mais elle peut aussi être néfaste pour l'immersion des autres joueurs. Cette question n'a pas encore vraiment reçu de réponses pour moi, même si ce n'est que très rarement un problème important car nous sommes tous là pour nous amuser.

 Les autres questions de débriefing tournaient principalement autour de la question de ce qu'est le JdR et de ce qu'est l'indépendance dans ce média. Je ne pourrais pas tout retranscrire ici mais je suis ouvert à toute discussion là dessus.

 Pour terminer, je tenais à dire que c'était une très bonne partie de Sphynx. Ça reste un de mes jeux préférés et vous avez encore tous montré que c'était l'une des meilleures portes d'entrée du JdR indépendant.
J'espère que vous avez apprécié et que vous avez tous autant envie d'essayer ce jeu assez exceptionnel dans sa matière.

Aurélien

Zippo

Messages : 1
Date d'inscription : 22/10/2017

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